
Realidad virtual y aumentada.
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnologia informatica, que crea en el usuario la sensacion de estar inmerso en el. Dicho entorno es contemplado por el usuario a traves normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompanado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interaccion con el entorno asi como la percepcion de diferentes estimulos que intensifican la sensacion de realidad.
La aplicacion de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueologia, la creacion artistica, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.

Relacion realidad/irrealidad
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separacion entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusion de los limites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que esta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interaccion interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.
Tiene una estrecha relacion con el mundo fisico dada su interrelacion e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y esta es influida por lo que alli es experimentado.
Esta interconectada con la produccion artistica, ya que se convierte en un espacio mas de creacion con motivaciones esteticas.

Productos:
Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual. Algunos están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:
Cascos o gafas:

Poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo (eye-tracking), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interaccion visual.

Desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º) al utilizar dos pantallas de 2560x1440, una para cada ojo.

, Se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone.

Poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo (eye-tracking), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interaccion visual.
Carcasas o gafas de RV movil:

Carcasa de carton destinada a poder experimentar la realidad virtual a nivel domestico colocando en ella un smartphonede cualquier marca.

Con una funcionalidad similar a las Google Cardboard, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto en carton (los modelos mas baratos) como en plastico. Ejemplos de esto ultimo son las Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, Zeiss VR One, y un largo etcetera.

Aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en colaboracion con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla, sino que es mayormente una carcasa con algunos botones y un sensor avanzado de movimiento, concebida para colocar en ella un telefono de la propia Samsung que hara las funciones de pantalla y de procesador informatico

Carcasa de carton destinada a poder experimentar la realidad virtual a nivel domestico colocando en ella un smartphonede cualquier marca.
Guantes:

Dispositivo haptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones hapticas mediante diez actuadores dispuestos estrategicamente en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensacion de tener o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone ademas proporciona seguimiento de manos y dedos por si mismo, aunque es 100% compatible con Leap Motion, Intel RealSense.

Interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensacion de calor, frio, vibracion y rugosidad. Este sistema cuenta con una integracion directa con el Oculus Rift y Leap Motion.

Dispositivo haptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones hapticas mediante diez actuadores dispuestos estrategicamente en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensacion de tener o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone ademas proporciona seguimiento de manos y dedos por si mismo, aunque es 100% compatible con Leap Motion, Intel RealSense.
Perifericos:

Sistema para la deteccion inalambrica de los movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliacion sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.

Accesorio periferico para el Oculus Rift, consistente en una plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.

Otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior, desarrollada por una empresa austriaca.

Sistema para la deteccion inalambrica de los movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliacion sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.
Otros sistemas:

Son una tecnologia que crea un entorno de realidad virtual en una habitacion con forma de cubo, en cuyas paredes se proyectan las imagenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las imagenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener sensacion de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en distintos puntos de la habitacion. Estos sistemas existen desde los anos 1990.

Son una tecnologia que crea un entorno de realidad virtual en una habitacion con forma de cubo, en cuyas paredes se proyectan las imagenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las imagenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener sensacion de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en distintos puntos de la habitacion. Estos sistemas existen desde los anos 1990.
Software y contenidos.
Junto a los productos de hardware recien mencionados, diversas empresas estan elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a traves de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:
-
Demos (entornos para explorar): Tuscany, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR
-
Videojuegos: Team Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous, Richard Burns Rally, Alien Isolation
-
Entretenimiento: Cineveo
-
Educacion: Space Engine
-
Artes plasticas
-
Medicina
Realidad Aumentada.
La realidad aumentada (RA) es el termino que se usa para definir una vision a traves de un dispositivo tecnologico, directa o indirecta, de un entorno fisico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creacion de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que anaden informacion virtual a la informacion fisica ya existente, es decir, anadir una parte sintetica virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informaticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnologia (por ejemplo, anadiendo la vision por computador y reconocimiento de objetos) la informacion sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La informacion artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de informacion en la parte superior de la vision del mundo real.
La realidad aumentada de investigacion explora la aplicacion de imagenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La investigacion incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualizacion, y la construccion de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el termino realidad aumentada se ha difundido por el creciente interes del publico en general.

Niveles:
Segun Prendes Espinosa, los denominados “niveles de la Realidad Aumentada” pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada segun las tecnologias que implementan; en consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicacion, mas ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el cofundador de Layar, uno de los navegadores de Realidad Aumentada mas extendidos en la actualidad, propone una clasificacion en cuatro niveles (de 0 a 3):
-
Nivel 0 (Physical World Hyper Linking). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo fisico mediante el uso de codigos de barras y 2D (por ejemplo, los codigos QR). Dichos codigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.
-
Nivel 1 (Marker Based AR). Las aplicaciones utilizan marcadores –imagenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquematicos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma mas avanzada de este nivel tambien permite el reconocimiento de objetos 3D.
-
Nivel 2 (Markerless AR). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la brujula de los dispositivos moviles para determinar la localizacion y orientacion del usuario y superponer “puntos de interes” sobre las imagenes del mundo real.
-
Nivel 3 (Augmented Vision). Estaria representado por dispositivos como Google Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, seran capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.